C语言棋类游戏项目笔记

一、项目概述

本项目使用 C 语言编写了一个棋类游戏,支持玩家对战、玩家与 AI 对战以及电脑与电脑对战三种模式。借助图形库实现了游戏界面的绘制,包含棋盘绘制、棋子落子特效等功能,同时具备判断胜负和计分的逻辑。

二、代码结构与功能模块

(一)头文件与宏定义

引入了多个标准库和图形库相关的头文件,定义了游戏窗口的宽度、高度、棋盘大小、玩家标识等常量。这些宏定义方便后续代码的编写和修改,例如通过修改 widthheigth 可以轻松调整游戏窗口的大小。

(二)全局变量

定义了一系列全局变量,用于存储游戏的关键信息,如棋盘状态、当前玩家、棋子数量、得分等。全局变量的使用使得不同函数之间可以方便地共享数据,提高了代码的交互性。

(三)函数实现

1. chesscomputer2()

  • 功能:实现电脑下棋的逻辑。根据当前棋盘状态计算每个可落子位置的得分,选择得分最高的位置落子。若为初始状态,将棋子放在棋盘中心。
  • 逻辑
    • 若当前轮到 p2 且棋子数量为 0,将棋子放在棋盘中心。
    • 遍历棋盘,计算每个可落子位置对于电脑和对手的得分,根据得分选择落子位置。
    • 落子后切换当前玩家。

2. drawCircle()

  • 功能:绘制棋子的特效,通过双重循环绘制不同半径的圆来模拟棋子的渐变效果。根据游戏模式的不同,设置不同的绘制间隔时间。
  • 性能问题:双重循环可能会影响性能,尤其是在电脑对战模式下。

3. computer_computer_game()

  • 功能:实现电脑与电脑对战的逻辑。通过循环交替调用 chesscomputer() 函数让两台电脑轮流下棋,每次落子后判断是否有玩家获胜,若有则更新得分并显示游戏结束信息。

4. Oninit()

  • 功能:初始化游戏状态,将棋盘数组清空,设置当前玩家为默认玩家,棋子数量置为 0。

5. judge()

  • 功能:判断指定位置是否可以落子,若该位置已有棋子返回 0,否则返回 1。

6. judge_win()

  • 功能:判断当前落子位置是否形成五子连珠的局面。通过检查四个方向(水平、垂直、正斜、反斜)上的棋子数量,若有连续五个相同颜色的棋子则判定获胜。若棋盘已满且未分出胜负,则平局。

7. Chess_piece()

  • 功能:在指定位置落子,绘制棋子特效,更新棋盘状态和棋子数量,判断是否获胜,若获胜则显示游戏结束信息并切换玩家。

8. mod_xy()

  • 功能:将鼠标点击的坐标转换为棋盘上的坐标,若坐标超出棋盘范围则返回 -1。

9. changeplayer()

  • 功能:切换当前玩家,同时更新填充颜色。

10. draw_checkboard()

  • 功能:绘制游戏棋盘,加载背景图片,绘制网格线和棋盘中心标记。

三、总结

该项目通过 C 语言实现了一个简单的棋类游戏,涵盖了游戏的基本功能和逻辑。但在代码结构和性能方面还有一定的优化空间,通过进一步的改进可以提高代码的可读性和可维护性,提升游戏的性能和用户体验。

四、代码实现

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#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <Windows.h>
#include <graphics.h>
#include <mmsystem.h>
#include <limits.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <math.h>


#define _USE_MATH_DEFINES
#define width 560 //240
#define heigth 560 //320


#define p1 1 //玩家1
#define p2 2 //玩家2
#define Nochess 0 //空棋


#define N 24 //棋盘格数
#define Grid_wid (width/(N-1)) //网格宽度
#define Chess_R Grid_wid/2 //棋子半径


#define player_player 3 //人人
#define player_AI 4 //人机
#define computer_computer 5 // 机机对战


// 定义全局变量和常量(通常在函数之外)
const int board_size = 15; // 棋盘大小
int chess_board[board_size][board_size]; // 棋盘数组
const int empty = 0; // 空白位置


const int player1 = 1; // 玩家1
int current_player = player1; // 当前玩家
int player = p1; //默认黑棋先手


int chess[N][N]; //棋盘地图
int chess_num; //总棋子数


int black_score = 0; // 初始化黑棋分数为0
int white_score = 0; // 初始化白棋分数为0
char param = 0;


int currentPlayer = p1; // 当前玩家,默认黑棋先手
bool isMuted = false;
bool playerIsFirst = true; // 默认情况下,玩家选择先手

// 声明全局变量来存储最后一次下棋的位置
int lastMoveX = -1;
int lastMoveY = -1;


int judge(int x, int y);
int judge_win(int x, int y);
int Chess_piece(int x, int y);
int mod_xy(int xy);
void changeplayer();
void draw_checkboard();
int chessscore(int x, int y, int worb);
void chesscomputer();
void Mouse();
void Start_Game();
void restart();
void exitgame();
void Msg_restart(int par);
void computer_computer_game();
int minimax(int depth, bool maximizingPlayer);
void drawCircle(int x, int y, int radius, int color);
void Oninit();
void show_game_rules();
void chesscomputer2();

void chesscomputer2()
{
int i, j, cscore, cscorel, pscore, pscorel, row1, col1, row2, col2;
cscore = pscore = 0;
row1 = row2 = col1 = col2 = -1;
currentPlayer = p2 ;
// 检查当前是否是电脑下棋
if (currentPlayer == p2)
{
if (chess_num <= 0) // 棋盘为空时
{
// 电脑先下在正中间
row1 = N / 2;
col1 = N / 2;

Chess_piece(row1, col1);
}
else
{
// 电脑下棋的逻辑(仿照chesscomputer()函数)
for (i = 0; i < N; i++)
{
for (j = 0; j < N; j++)
{
if (judge(i, j))
{
cscorel = chessscore(i, j, p2);
if (cscorel > cscore)
{
cscore = cscorel;
row1 = i;
col1 = j;
}
pscorel = chessscore(i, j, p1);
if (pscorel > pscore)
{
pscore = pscorel;
row2 = i;
col2 = j;
}
}
}
}
if (row1 == -1 && col1 == -1 && row2 == -1 && col2 == -1)//没找到最优解 平局
{
Msg_restart(2);
}
else
{
if (chess_num == 3)
{
Chess_piece(row2, col2);
}
else
{
if (cscore > pscore)
{
Chess_piece(row1, col1);
}
else
{
Chess_piece(row2, col2);
}
}
}
}

// 设置玩家为当前玩家
currentPlayer = p1;
}
// 玩家下棋
else
{
// 玩家下棋的逻辑
// 仿照chesscomputer()函数,只是将玩家的棋子颜色改为白棋(p1)
for (i = 0; i < N; i++)
{
for (j = 0; j < N; j++)
{
if (judge(i, j))
{
cscorel = chessscore(i, j, p1);
if (cscorel > cscore)
{
cscore = cscorel;
row1 = i;
col1 = j;
}
pscorel = chessscore(i, j, p2);
if (pscorel > pscore)
{
pscore = pscorel;
row2 = i;
col2 = j;
}
}
}
}
if (row1 == -1 && col1 == -1 && row2 == -1 && col2 == -1)//没找到最优解 平局
{
Msg_restart(2);
}
else
{
if (chess_num == 3)
{
Chess_piece(row2, col2);
}
else
{
if (cscore > pscore)
{
Chess_piece(row1, col1);
}
else
{
Chess_piece(row2, col2);
}
}
}

// 设置电脑为当前玩家
currentPlayer = p2;
}
}





//棋子动画效果
void drawCircle(int x, int y, int radius, int color) {
setcolor(color);
for (int r = 0; r <= radius; r++) {
for (int i = 0; i < 360; i++) {
int x1 = x + r * cos(i * M_PI / 180);
int y1 = y + r * sin(i * M_PI / 180);
putpixel(x1, y1, color);
}
if(param == computer_computer){
Sleep(5);
}else{
Sleep(20);
}
}
}


// 在合适的地方更新最后一次下棋的位置
void updateLastMove(int x, int y) {
lastMoveX = x;
lastMoveY = y;
}

// 获取最后一次下棋的位置的函数
int getLastMoveX() {
return lastMoveX;
}
int getLastMoveY() {
return lastMoveY;
}

void computer_computer_game() {

int x1, y1, x2, y2; // 声明 x1, y1, x2 和 y2 变量,用于存储下棋位置

while (1) {

x1 = y1 = x2 = y2 = -1; // 初始化变量

chesscomputer(); // 机器1下棋,不传递参数
x1 = getLastMoveX(); // 获取最后一次下棋的位置
y1 = getLastMoveY();

if (judge_win(x1, y1)) {
// 处理胜利逻辑
if (currentPlayer == p1) {
black_score++; // 黑棋胜利,黑棋分数加1
} else {
white_score++; // 白棋胜利,白棋分数加1
}
Msg_restart(1); // 显示游戏结束信息
break;
}

// 切换玩家
currentPlayer = (currentPlayer == p1) ? p2 : p1;

// 延时一段时间
//Sleep(1); // 延时 1000 毫秒(1 秒)

chesscomputer(); // 机器2下棋,不传递参数
x2 = getLastMoveX(); // 获取最后一次下棋的位置
y2 = getLastMoveY();

if (judge_win(x2, y2)) {
// 处理胜利逻辑
if (currentPlayer == p1) {
black_score++; // 黑棋胜利,黑棋分数加1
} else {
white_score++; // 白棋胜利,白棋分数加1
}
Msg_restart(1); // 显示游戏结束信息
break;
}

// 切换玩家
currentPlayer = (currentPlayer == p1) ? p2 : p1;

// 延时一段时间
//Sleep(1); // 延时 1000 毫秒(1 秒)
}
}

void Oninit()
{
setfillcolor(BLACK);
player = p1; //默认黑棋先手
for (int i = 0; i < N;i++)//棋盘清零
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
chess[i][j] = Nochess;
}
}
chess_num = 0; //总棋子数清零
}

int judge(int x, int y)
{
return chess[x][y] ? 0 : 1;
}

int judge_win(int x, int y)
{
int i, j, k;
const int step[4][2] = { { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 }, { 1, -1 } };
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
const int d[2] = { -1, 1 };
int count = 1;
for (j = 0; j < 2; ++j)
for (k = 1; k <= 4; ++k){
int row = x + k*d[j] * step[i][0];
int col = y + k*d[j] * step[i][1];
if (row >= 1 && row <= N &&
col >= 1 && col <= N &&
chess[x][y] == chess[row][col])
count += 1;
else
break;
}
if (count >= 5)
return 1;
}
if (chess_num == N*N)
Msg_restart(2);

return 0;
}

int Chess_piece(int x1, int y1)
{
if (x1 == -1 || y1 == -1) {
return 0;
}


if (judge(x1, y1)) {
// 绘制棋子(可添加动画效果)
drawCircle(x1 * Grid_wid, y1 * Grid_wid, Chess_R, player == p1 ? BLACK : RGB(204, 102, 0));

chess[x1][y1] = player;
chess_num++;
if (judge_win(x1, y1)) {
Msg_restart(1);
}
changeplayer();
return 1;
}
return 0;
}


int mod_xy(int xy)
{
int res = (int)((double)xy / Grid_wid + 0.5);
if (res < N && res >= 0)
{
return res;
}
else
{
return -1;
}
}

void changeplayer()//玩家交换
{
player = p1 + p2 - player;
if (player == p1)
setfillcolor(BLACK);
else
setfillcolor(WHITE);
}

void draw_checkboard() // 画棋盘
{
// 加载背景图片
IMAGE bgImage;
loadimage(&bgImage, _T("2.jpg"));
setbkcolor(WHITE);


// 绘制背景图片
putimage(0, 0, &bgImage);

// 绘制网格线和星位标记
setlinecolor(BLACK);
for (int i = 0; i < N; i++) {
line(1 + i * Grid_wid, 1, 1 + i * Grid_wid, Grid_wid * (N - 1));
line(1, 1 + i * Grid_wid, Grid_wid * (N - 1), 1 + i * Grid_wid);
}
setfillcolor(BLACK);
// 中心
int centerX = (N / 2) * Grid_wid;
int centerY = (N / 2) * Grid_wid;
setfillcolor(BLACK);
solidcircle(centerX, centerY, 5);

// 左上角
int topLeftX = 3 * Grid_wid;
int topLeftY = 3 * Grid_wid;
setfillcolor(BLACK);
solidcircle(topLeftX, topLeftY, 5);

// 左下角
int bottomLeftX = 3 * Grid_wid;
int bottomLeftY = (N - 4) * Grid_wid; // 下角位置
setfillcolor(BLACK);
solidcircle(bottomLeftX, bottomLeftY, 5);

// 右上角
int topRightX = (N - 4) * Grid_wid; // 右角位置
int topRightY = 3 * Grid_wid;
setfillcolor(BLACK);
solidcircle(topRightX, topRightY, 5);

// 右下角
int bottomRightX = (N - 4) * Grid_wid; // 右下角位置
int bottomRightY = (N - 4) * Grid_wid;
setfillcolor(BLACK);
solidcircle(bottomRightX, bottomRightY, 5);


if (param != computer_computer) {
// 绘制返回按钮
setcolor(WHITE);
settextcolor(BLACK);
settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
outtextxy(width + 40, heigth - 60, _T("返回"));

}


// 绘制计分板
settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
settextcolor(BLACK);
outtextxy(width + 20, 20, _T("计分板"));
outtextxy(width + 20, 100, _T("黑棋分数:")); // 初始分数为0
outtextxy(width + 20, 120, _T("白棋分数:")); // 初始分数为0

// 更新计分板上的分数显示
TCHAR black_score_str[10];
TCHAR white_score_str[10];
snprintf(black_score_str, sizeof(black_score_str), "%d", black_score);
snprintf(white_score_str, sizeof(white_score_str), "%d", white_score);

settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
settextcolor(BLACK);
outtextxy(width + 20, 100, _T("黑棋分数: "));
outtextxy(width + 150, 100, black_score_str);
outtextxy(width + 20, 120, _T("白棋分数: "));
outtextxy(width + 150, 120, white_score_str);


}


int scorejudge(int row,int col)
{
if ((row >= 0 && row < N) && (col >= 0 && col < N))
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}


int chessscore(int x, int y, int worb) //棋盘权值函数
{
int sumscore = 0;
char u, d, l, r, lu, ld, ru, rd; // u上 d下 l左 r右 lu左上 ld左下 ru右上 rd右下
int row, col, count1, count2, count3, count4; // 1横 2竖 3斜上 4斜下
count1 = count2 = count3 = count4 = 1;
l = r = u = d = lu = ld = ru = rd = 0;
chess[x][y] = worb; // 模拟下棋


//横向
row = x, col = y + 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row,col))
{
count1++;
col++;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
r++;
col++;
}

row = x, col = y - 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count1++;
col--;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
l++;
col--;
}


//竖向
row = x + 1, col = y;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count2++;
row++;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
d++;
row++;
}

row = x - 1, col = y;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count2++;
row--;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
u++;
row--;
}

//斜上
row = x - 1, col = y + 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count3++;
col++;
row--;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
ru++;
col++;
row--;
}

row = x + 1, col = y - 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count3++;
col--;
row++;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
ld++;
col--;
row++;
}


//斜下
row = x + 1, col = y + 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count4++;
col++;
row++;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
rd++;
col++;
row++;
}

row = x - 1, col = y - 1;

while (chess[row][col] == worb && scorejudge(row, col))
{
count4++;
col--;
row--;
}

while (chess[row][col] == 0 && scorejudge(row, col))
{
lu++;
col--;
row--;
}

chess[x][y] = Nochess;


if (count1 >= 5 || count2 >= 5 || count3 >= 5 || count4 >= 5)//成五
{
return sumscore = 5000000;
}


if ((count1 == 4 && count2 == 4 && l >= 1 && r >= 1 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count1 == 4 && count3 == 4 && l >= 1 && r >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count1 == 4 && count4 == 4 && l >= 1 && r >= 1 && rd >= 1 && lu >= 1) ||
(count2 == 4 && count3 == 4 && u >= 1 && d >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count2 == 4 && count4 == 4 && u >= 1 && d >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1) ||
(count3 == 4 && count4 == 4 && ru >= 1 && ld >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1))
//双活四
{
return sumscore = 4000000;
}


if ((count1 == 4 && l >= 1 && r >= 1) || (count2 == 4 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count3 == 4 && ru >= 1 && ld >= 1) || (count4 == 4 && lu >= 1 && rd >= 1))
//活四
{
return sumscore = 800000;
}

if ((count1 == 4 && ((l == 0 && r >= 1) || (l >= 1 && r == 0)))
|| (count2 == 4 && ((u == 0 && d >= 1) || (u >= 1 && d == 0)))
||(count3 == 4 && ((ld == 0 && ru >= 1) || (ld >= 1 && ru == 0)))
|| (count4 == 4 && ((lu == 0 && rd >= 1) || (lu >= 1 && rd == 0))))
{
if(playerIsFirst = true){
sumscore = sumscore + 60000; //成四
}else{
sumscore = sumscore + 35000; //成四
}

}

if ((count1 == 3 && count2 == 3 && l >= 1 && r >= 1 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count1 == 3 && count3 == 3 && l >= 1 && r >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count1 == 3 && count4 == 3 && l >= 1 && r >= 1 && rd >= 1 && lu >= 1) ||
(count2 == 3 && count3 == 3 && u >= 1 && d >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count2 == 3 && count4 == 3 && u >= 1 && d >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1) ||
(count3 == 3 && count4 == 3 && ru >= 1 && ld >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1))
//双活三
{
return sumscore + 400000;
}


if ((count1 == 3 && l >= 1 && r >= 1) || (count2 == 3 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count3 == 3 && ru >= 1 && ld >= 1) || (count4 == 3 && lu >= 1 && rd >= 1))
//活三
{
sumscore = sumscore + 60000;
return sumscore;
}


if ((count1 == 2 && count2 == 2 && l >= 1 && r >= 1 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count1 == 2 && count3 == 2 && l >= 1 && r >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count1 == 2 && count4 == 2 && l >= 1 && r >= 1 && rd >= 1 && lu >= 1) ||
(count2 == 2 && count3 == 2 && u >= 1 && d >= 1 && ru >= 1 && ld >= 1) ||
(count2 == 2 && count4 == 2 && u >= 1 && d >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1) ||
(count3 == 2 && count4 == 2 && ru >= 1 && ld >= 1 && lu >= 1 && rd >= 1))
//双活二
{
sumscore = sumscore + 20000;
}

if ((count1 == 2 && l >= 1 && r >= 1) || (count2 == 2 && u >= 1 && d >= 1) ||
(count3 == 2 && ru >= 1 && ld >= 1) || (count4 == 2 && lu >= 1 && rd >= 1))
//单活二
{
sumscore = sumscore + 10000;
}

if ((count1 == 3 && ((l == 0 && r >= 1) || (l >= 1 && r == 0)))
|| (count2 == 3 && ((u == 0 && d >= 1) || (u >= 1 && d == 0)))
|| (count3 == 3 && ((ld == 0 && ru >= 1) || (ld >= 1 && ru == 0)))
|| (count4 == 3 && ((lu == 0 && rd >= 1) || (lu >= 1 && rd == 0))))
{
sumscore = sumscore + 5000; //成三
}

// 单子(即没有相邻棋子的位置)
if ((count1 == 1 && l == 0 && r == 0) ||
(count2 == 1 && u == 0 && d == 0) ||
(count3 == 1 && lu == 0 && rd == 0) ||
(count4 == 1 && ru == 0 && ld == 0))
{
sumscore += 50;
}

// 跳活三
if ((count1 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) ||
(count2 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) ||
(count3 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1) ||
(count4 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1)) {
sumscore += 1500; // 跳活三的分数
}

// 双三
if ((count1 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) &&
(count2 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) ||
(count1 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) &&
(count3 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1) ||
(count1 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) &&
(count4 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1) ||
(count2 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) &&
(count3 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1) ||
(count2 == 3 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1) &&
(count4 == 3 && lu == 1 && rd == 1 && ru == 1 && ld == 1)) {
sumscore += 3000; // 双三的分数
}

// 四三
if ((count1 == 3 && (l == 0 || r == 0) && (u == 1 || d == 1)) ||
(count2 == 3 && (u == 0 || d == 0) && (l == 1 || r == 1)) ||
(count3 == 3 && (lu == 0 || rd == 0) && (ru == 1 || ld == 1)) ||
(count4 == 3 && (ru == 0 || ld == 0) && (lu == 1 || rd == 1))) {
sumscore += 2000; // 四三的分数
}

// 活二
if ((count1 == 2 && l == 0 && r == 0) ||
(count2 == 2 && u == 0 && d == 0) ||
(count3 == 2 && lu == 0 && rd == 0) ||
(count4 == 2 && ru == 0 && ld == 0))
{
sumscore += 300;
}

// 防守对方的棋型,如果对方有四、活三等棋型,则减分
if ((count1 == 4 && (l == 0 || r == 0)) ||
(count2 == 4 && (u == 0 || d == 0)) ||
(count3 == 4 && (lu == 0 || rd == 0)) ||
(count4 == 4 && (ru == 0 || ld == 0)))
{
sumscore -= 5000;
}

// 冲四:在一个方向上有四颗己方棋子,两端至少有一个空位。
if (count1 == 4) {
if ((l == 0 && r == 1) || (l == 1 && r == 0)) {
sumscore += 5000; // 冲四
}
}

if (count2 == 4) {
if ((u == 0 && d == 1) || (u == 1 && d == 0)) {
sumscore += 5000; // 冲四
}
}

if (count3 == 4) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 5000; // 冲四
}
}

if (count4 == 4) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 5000; // 冲四
}
}

// 眠三:在一个方向上有三颗己方棋子,两端至少有一个空位。
if (count1 == 3) {
if ((l == 0 && r == 1) || (l == 1 && r == 0)) {
sumscore += 1000; // 眠三
}
}

if (count2 == 3) {
if ((u == 0 && d == 1) || (u == 1 && d == 0)) {
sumscore += 1000; // 眠三
}
}

if (count3 == 3) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 1000; // 眠三
}
}

if (count4 == 3) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 1000; // 眠三
}
}

// 活二:在一个方向上有两颗己方棋子,两端至少有一个空位。
if (count1 == 2) {
if ((l == 0 && r == 1) || (l == 1 && r == 0)) {
sumscore += 300; // 活二
}
}

if (count2 == 2) {
if ((u == 0 && d == 1) || (u == 1 && d == 0)) {
sumscore += 300; // 活二
}
}

if (count3 == 2) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 300; // 活二
}
}

if (count4 == 2) {
if (((lu == 0 && rd == 1) || (lu == 1 && rd == 0)) ||
((ru == 0 && ld == 1) || (ru == 1 && ld == 0))) {
sumscore += 300; // 活二
}
}

// 眠二:在一个方向上有两颗己方棋子,两端都没有空位。
if (count1 == 2 && l == 1 && r == 1) {
sumscore += 50; // 眠二
}

if (count2 == 2 && u == 1 && d == 1) {
sumscore += 50; // 眠二
}

if (count3 == 2 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1))) {
sumscore += 50; // 眠二
}

if (count4 == 2 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1))) {
sumscore += 50; // 眠二
}

// 检查眠二、死四、半活三、跳活三、冲三等棋型
if (count1 == 2 && l >= 1 && r >= 1 && (l + r) < 4 && (l + r) > 1) {
sumscore += 1000; // 眠二
}

if (count1 == 4 && (l == 0 || r == 0)) {
sumscore -= 2000; // 死四
}

if (count1 == 3 && l >= 1 && r == 0) {
sumscore += 800; // 半活三
}

if (count1 == 3 && l == 1 && r == 1) {
sumscore += 2000; // 跳活三
}

if (count1 == 3 && (l + r) == 1) {
sumscore += 400; // 冲三
}

// 添加对双活三、双三和冲四的评估
int doubleActiveThree = 0;
int doubleThree = 0;
int specialFour = 0;

// 判断横向、竖向、斜上和斜下是否有双活三、双三或冲四
if (count1 == 3) {
if ((l == 1 && r == 1) || (u == 1 && d == 1)) {
doubleActiveThree++;
}
if ((l == 1 && r == 1) || (u == 1 && d == 1 && lu == 1 && rd == 1)) {
doubleThree++;
}
if ((l == 0 && r == 1) || (u == 0 && d == 1)) {
specialFour++;
}
}

if (count2 == 3) {
if ((l == 1 && r == 1) || (u == 1 && d == 1)) {
doubleActiveThree++;
}
if ((l == 1 && r == 1) || (u == 1 && d == 1 && lu == 1 && rd == 1)) {
doubleThree++;
}
if ((l == 0 && r == 1) || (u == 0 && d == 1)) {
specialFour++;
}
}

if (count3 == 3) {
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1)) {
doubleActiveThree++;
}
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1)) {
doubleThree++;
}
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1 && lu == 0 && rd == 0)) {
specialFour++;
}
}

if (count4 == 3) {
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1)) {
doubleActiveThree++;
}
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1 && l == 1 && r == 1 && u == 1 && d == 1)) {
doubleThree++;
}
if ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1 && lu == 0 && rd == 0)) {
specialFour++;
}
}

// 根据评估的棋型来调整分数
if (doubleActiveThree >= 2) {
// 两个双活三
sumscore += 1000000;
} else if (doubleThree >= 2) {
// 两个双三
sumscore += 500000;
} else if (specialFour >= 1) {
// 一个冲四和一个活三
sumscore += 300000;
}

// 死三和半活三评估
if ((count1 == 3 && l == 1 && r == 1) || (count2 == 3 && u == 1 && d == 1) ||
(count3 == 3 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1))) ||
(count4 == 3 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1)))) {
// 死三的情况
sumscore += 200; // 死三的分数

// 半活三的情况,如果两端有空位
if ((count1 == 3 && (l == 1 || r == 1)) ||
(count2 == 3 && (u == 1 || d == 1)) ||
(count3 == 3 && ((lu == 1 && rd == 1 && (l == 1 || r == 1)) || (ru == 1 && ld == 1 && (l == 1 || r == 1)))) ||
(count4 == 3 && ((lu == 1 && rd == 1 && (l == 1 || r == 1)) || (ru == 1 && ld == 1 && (l == 1 || r == 1))))) {
sumscore += 100; // 半活三的分数
}
}

// 冲三评估
if ((count1 == 3 && (l == 0 || r == 0)) ||
(count2 == 3 && (u == 0 || d == 0)) ||
(count3 == 3 && ((lu == 0 || rd == 0) || (ru == 0 || ld == 0))) ||
(count4 == 3 && ((lu == 0 || rd == 0) || (ru == 0 || ld == 0)))) {
sumscore += 300; // 冲三的分数
}

// 双四评估
if ((count1 == 4 && l == 1 && r == 1) || (count2 == 4 && u == 1 && d == 1) ||
(count3 == 4 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1))) ||
(count4 == 4 && ((lu == 1 && rd == 1) || (ru == 1 && ld == 1)))) {
sumscore += 100000; // 双四的分数
}

// 长连检测
if (count1 >= 5 || count2 >= 5 || count3 >= 5 || count4 >= 5) {
sumscore = 5000000; // 长连直接获胜
}

// 活一:在一个方向上有一颗己方棋子,两端至少有一个空位。
if ((count1 == 1 && ((l == 0 && r >= 1) || (l >= 1 && r == 0))) ||
(count2 == 1 && ((u == 0 && d >= 1) || (u >= 1 && d == 0))) ||
(count3 == 1 && ((ld == 0 && ru >= 1) || (ld >= 1 && ru == 0))) ||
(count4 == 1 && ((lu == 0 && rd >= 1) || (lu >= 1 && rd == 0))))
{
sumscore += 50; // 活一
}

// 冲二:在一个方向上有两颗己方棋子,但两端至少有一个空位,并且对方的棋子没有堵住。
if ((count1 == 2 && l == 0 && r == 1 && scorejudge(x, y - 2) && scorejudge(x, y + 2)) ||
(count2 == 2 && u == 0 && d == 1 && scorejudge(x - 2, y) && scorejudge(x + 2, y)) ||
(count3 == 2 && lu == 0 && rd == 1 && scorejudge(x - 2, y - 2) && scorejudge(x + 2, y + 2)) ||
(count4 == 2 && ld == 0 && ru == 1 && scorejudge(x - 2, y + 2) && scorejudge(x + 2, y - 2)) ||
(count1 == 2 && r == 0 && l == 1 && scorejudge(x, y - 2) && scorejudge(x, y + 2)) ||
(count2 == 2 && d == 0 && u == 1 && scorejudge(x - 2, y) && scorejudge(x + 2, y)) ||
(count3 == 2 && rd == 0 && lu == 1 && scorejudge(x - 2, y - 2) && scorejudge(x + 2, y + 2)) ||
(count4 == 2 && ru == 0 && ld == 1 && scorejudge(x - 2, y + 2) && scorejudge(x + 2, y - 2)))
{
sumscore += 100; // 冲二
}

// 眠一:在一个方向上有一颗己方棋子,但两端都被对方阻挡。
if ((count1 == 1 && ((l >= 1 && r >= 1) || (l == 1 && r == 1))) ||
(count2 == 1 && ((u >= 1 && d >= 1) || (u == 1 && d == 1))) ||
(count3 == 1 && ((ld >= 1 && ru >= 1) || (ld == 1 && ru == 1))) ||
(count4 == 1 && ((lu >= 1 && rd >= 1) || (lu == 1 && rd == 1))))
{
sumscore += 10; // 眠一
}

// 死二:在一个方向上有两颗己方棋子,但两端都被对方阻挡。
if ((count1 == 2 && ((l >= 1 && r >= 1) || (l == 1 && r == 1))) ||
(count2 == 2 && ((u >= 1 && d >= 1) || (u == 1 && d == 1))) ||
(count3 == 2 && ((ld >= 1 && ru >= 1) || (ld == 1 && ru == 1))) ||
(count4 == 2 && ((lu >= 1 && rd >= 1) || (lu == 1 && rd == 1))))
{
sumscore += 20; // 死二
}


chess[x][y] = Nochess;


return sumscore;

}

void Msg_restart(int par)
{
// 游戏结束后更新分数
if (par == 1) {
if (player == p1) {
black_score++; // 黑棋胜利,黑棋分数加1
} else {
white_score++; // 白棋胜利,白棋分数加1
}
}

int res;
if (par == 1) {
if (player == p1) {
res = MessageBoxA(0, "黑棋胜,是否重开?", "五子棋", MB_YESNO | MB_SYSTEMMODAL);
} else {
res = MessageBoxA(0, "白棋胜,是否重开?", "五子棋", MB_YESNO | MB_SYSTEMMODAL);
}
} else {
res = MessageBoxA(0, "平局,是否重开?", "五子棋", MB_YESNO | MB_SYSTEMMODAL);
}

if (res == IDYES)
restart();
else
{

Start_Game();
}


}

void chesscomputer()
{
int i, j, cscore, cscorel, pscore, pscorel, row1, col1, row2, col2;
cscore = pscore = 0; row1 = row2 = col1 = col2 = -1;

if (chess_num <= 1)
{
srand((unsigned)time(NULL));

// 找到离黑棋最近的位置
int minDistance = N * N; // 初始化为最大可能距离
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
if (chess[i][j] == p1) // 如果是黑棋
{
// 计算距离
int distance = abs(i - 6) + abs(j - 6); // 假设棋盘大小是N*N
if (distance < minDistance)
{
minDistance = distance;
row1 = i;
col1 = j;
}
}
}
}

// 在离黑棋最近的位置附近随机选择一个位置
int offset = rand() % 3 - 1; // 随机选择 -1、0、1 中的一个偏移
row1 += offset;
col1 += offset;

// 确保选择的位置是合法的
if (row1 < 0) row1 = 0;
if (row1 >= N) row1 = N - 1;
if (col1 < 0) col1 = 0;
if (col1 >= N) col1 = N - 1;

while (!judge(row1, col1))
{
// 如果选择的位置不合法,继续随机选择
offset = rand() % 3 - 1;
row1 += offset;
col1 += offset;
if (row1 < 0) row1 = 0;
if (row1 >= N) row1 = N - 1;
if (col1 < 0) col1 = 0;
if (col1 >= N) col1 = N - 1;
}

Chess_piece(row1, col1);
}

else
{
for (i = 0; i < N; i++)
{
for (j = 0; j < N; j++)
{
if (judge(i, j))
{
cscorel = chessscore(i, j, p1);
if (cscorel > cscore)
{
cscore = cscorel;
row1 = i;
col1 = j;
}
pscorel = chessscore(i, j, p2);
if (pscorel > pscore)
{
pscore = pscorel;
row2 = i;
col2 = j;
}
}
}
}
if (row1 == -1 && col1 == -1 && row2 == -1 && col2 == -1)//没找到最优解 平局
{
Msg_restart(2);
}
else
{
if (chess_num == 3)
{
Chess_piece(row2, col2);
}
else
{
if (cscore > pscore)
{
Chess_piece(row1, col1);
}
else
{
Chess_piece(row2, col2);
}
}
}
}
}

void Mouse() // 鼠标移动
{

if (param == player_player)
{
if (MouseHit())
{
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
switch (msg.uMsg)
{
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
int x1 = mod_xy(msg.x);
int y1 = mod_xy(msg.y);
int x = msg.x;
int y = msg.y;

if (x >= width + 20 && x <= width + 100 && y >= heigth - 80 && y <= heigth - 30) {
// 玩家点击了返回按钮
Start_Game();
}

Chess_piece(x1, y1);

break;
}
}
}
else
{
if (MouseHit())
{
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
switch (msg.uMsg)
{
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
int x1 = mod_xy(msg.x);
int y1 = mod_xy(msg.y);
int x = msg.x;
int y = msg.y;

if (x >= width + 20 && x <= width + 100 && y >= heigth - 80 && y <= heigth - 30) {
// 玩家点击了返回按钮
Start_Game();
}

if (Chess_piece(x1, y1))
{
chesscomputer();
}
break;
}
}
}
}



void Start_Game() {
// 定义一个 IMAGE 类型的变量,用于存储背景图片
IMAGE img;

// 加载背景图片
loadimage(&img, _T("3.jpg"));

// 定义按钮状态
bool playerAIClicked = false;
bool playerPlayerClicked = false;
bool computerComputerClicked = false;
bool helpClicked = false;

// 清零分数
black_score = 0;
white_score = 0;

initgraph(width*1.3, heigth); // 初始化窗口
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置背景模式为透明
setbkcolor(WHITE); // 设置背景色为白色
cleardevice();

// 加载背景图片
IMAGE bgImage;
loadimage(&bgImage, _T("2.jpg"));

// 绘制背景图片
putimage(0, 0, &bgImage);

// 在屏幕上创建美化的初始界面,包括按钮
settextstyle(30, 0, _T("黑体"));
settextcolor(BLACK); // 将文本颜色设置为黑色
outtextxy(200, 200, _T("请选择游戏模式:"));

// 绘制AI对战按钮

settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
outtextxy(260, 265, _T("人机对战"));

// 绘制双人对战按钮

outtextxy(260, 335, _T("双人对战"));

// 绘制机机对战按钮

outtextxy(260, 405, _T("机机对战"));


// 绘制帮助按钮(放在右上角并缩小)

settextstyle(16, 0, _T("宋体"));
outtextxy(560, 55, _T("必读")); // 调整文本的位置

// 绘制音乐按钮
// 调整按钮的坐标和大小
settextstyle(16, 0, _T("宋体"));
if (isMuted) {
setcolor(RED); // 设置红色
}
outtextxy(560, 105, _T("音乐")); // 调整文本的位置



// 播放音乐
if (mciSendString("open \"2.mp3\" alias music", NULL, 0, NULL) == 0) {
// 打开音频文件成功

// 播放音频文件
if (mciSendString("play music repeat", NULL, 0, NULL) != 0) {
// 处理错误,无法播放音频文件
}
} else {
// 处理错误,无法打开音频文件
}

int choice = 0; // 用于记录玩家的选择,0表示未选择
int computer_mode = 0; // 用于记录机机对战的选择

while (choice == 0) {
if (MouseHit()) {
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) {
int x = msg.x;
int y = msg.y;

if (x >= 550 && x <= 600 && y >= 100 && y <= 130) {
// 点击了音乐按钮
if (isMuted) {
// 恢复音乐播放
settextcolor(BLACK);
isMuted = false;
mciSendString("play music repeat", NULL, 0, NULL);
} else {
// 静音音乐
isMuted = true;
mciSendString("stop music", NULL, 0, NULL);
}

// 绘制音乐按钮
rectangle(550, 100, 600, 130); // 调整按钮的坐标和大小
settextstyle(16, 0, _T("宋体"));

if (isMuted) {
// 重新绘制背景
putimage(550, 100, &img);

settextcolor(RED); // 设置红色
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置背景混合模式为透明
outtextxy(560, 105, _T("静音")); // 调整文本的位置并显示"静音"
} else {
// 重新绘制背景
putimage(550, 100, &img);

settextcolor(BLACK); // 设置文本颜色为白色或其他颜色
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置背景混合模式为透明
outtextxy(560, 105, _T("音乐")); // 调整文本的位置并显示"音乐"
}



}


// 检查是否点击了不同按钮,设置相应的按钮状态
if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 250 && y <= 300) {
playerAIClicked = true;
playerPlayerClicked = false;
computerComputerClicked = false;
helpClicked = false;
} else if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 320 && y <= 370) {
playerAIClicked = false;
playerPlayerClicked = true;
computerComputerClicked = false;
helpClicked = false;
} else if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 390 && y <= 440) {
playerAIClicked = false;
playerPlayerClicked = false;
computerComputerClicked = true;
helpClicked = false;
} else if (x >= 550 && x <= 600 && y >= 50 && y <= 80) {
helpClicked = true;
}
} else if (msg.uMsg == WM_LBUTTONUP) {
int x = msg.x;
int y = msg.y;

// 在鼠标松开时跳转到相应的页面
if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 250 && y <= 300 && playerAIClicked) {
choice = player_AI; // 玩家选择人机对战
} else if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 320 && y <= 370 && playerPlayerClicked) {
choice = player_player; // 玩家选择双人对战
} else if (x >= 200 && x <= 400 && y >= 390 && y <= 440 && computerComputerClicked) {
computer_mode = computer_computer; // 玩家选择机机对战
choice = computer_computer; // 设置choice为computer_computer以退出选择循环
} else if (x >= 550 && x <= 600 && y >= 50 && y <= 80 && helpClicked) {
// 点击了帮助按钮,处理显示游戏规则的逻辑
show_game_rules();
}

// 恢复按钮状态
playerAIClicked = false;
playerPlayerClicked = false;
computerComputerClicked = false;
helpClicked = false;



}

}

// 清除画面
//cleardevice();

// 绘制按钮
if (playerAIClicked) {
setcolor(RED); // 红框颜色
settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
outtextxy(260, 265, _T("人机对战"));
} else {
setcolor(WHITE); // 白框颜色
}


if (playerPlayerClicked) {
setcolor(RED); // 红框颜色
settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
outtextxy(260, 335, _T("双人对战"));
} else {
setcolor(WHITE); // 白框颜色
}


if (computerComputerClicked) {
setcolor(RED); // 红框颜色
settextstyle(20, 0, _T("黑体"));
outtextxy(260, 405, _T("机机对战"));
} else {
setcolor(WHITE); // 白框颜色
}


if (helpClicked) {
setcolor(RED); // 红框颜色
settextstyle(16, 0, _T("宋体"));
outtextxy(560, 55, _T("必读")); // 调整文本的位置
} else {
setcolor(WHITE); // 白框颜色
}



}


param = choice; // 设置游戏模式


if (computer_mode == computer_computer) {
param = computer_mode; // 设置游戏模式为机机对战
cleardevice(); // 清除初始界面
draw_checkboard(); // 绘制游戏棋盘
Oninit(); // 初始化游戏数据
// 如果选择了机机对战,进入机机对战函数
computer_computer_game();
} else {


if (param == player_AI) {
// 如果玩家选择人机对战
int result = MessageBox(NULL, "是否选择后手", "选择游戏模式", MB_YESNO);

if (result == IDYES) {
playerIsFirst = true; // 玩家选择后手
// 否则,进入人机或双人对战
param = choice; // 设置游戏模式
cleardevice(); // 清除初始界面
draw_checkboard(); // 绘制游戏棋盘
Oninit(); // 初始化游戏数据
chesscomputer2(); // 让电脑先下棋


} else {
playerIsFirst = false; // 玩家选择先手


// 否则,进入人机或双人对战
param = choice; // 设置游戏模式
cleardevice(); // 清除初始界面
draw_checkboard(); // 绘制游戏棋盘
Oninit(); // 初始化游戏数据

// 进入游戏循环
while (1) {
Mouse();
}
}
}else{

// 否则,进入人机或双人对战
param = choice; // 设置游戏模式
cleardevice(); // 清除初始界面
draw_checkboard(); // 绘制游戏棋盘
Oninit(); // 初始化游戏数据

// 进入游戏循环
while (1) {
Mouse();
}

}
}


}

void show_game_rules() {
settextstyle(100, 0, _T("宋体"));

const char* gameRulesText =
"游戏规则:\n"
"玩家执黑棋,电脑执白棋。\n"
"玩家和电脑轮流在空棋盘上放置自己的棋子,玩家先开始。\n"
"目标是在横向、纵向或斜向上连续放置五颗自己的棋子,即五子连珠。\n"
"如果棋盘填满而没有出现五子连珠,游戏以平局结束。\n"
"游戏结束后,会显示胜利者或平局的信息。\n\n"


"人人对战:\n"
"两个玩家轮流按鼠标\n\n"



"机机对战:\n"
"这个模式是用来测试算法的,模拟电脑与电脑的对战。\n"
"两个电脑程序轮流在空棋盘上放置棋子。\n"
"如果棋盘填满而没有出现五子连珠,游戏以平局结束。\n"
"游戏结束后,可以查看哪个电脑程序获胜或者是平局。\n\n"


"人机大战(重点1):\n"
"*****************************************************\n"
"点击人机大战按钮后会弹出一个弹框让你选择先手还是后手,这个弹窗有可能会隐藏在主界面后面,手动移开主界面即可看到弹窗\n"
"*****************************************************\n\n"

"游戏中右下角返回键(重点2):\n"
"*****************************************************\n"
"游戏中点击右下角返回键后会回到主界面,有时候主界面会刷新到屏幕最底下,并不是闪退,只需要从下面拉上去即可\n"

"*****************************************************\n\n"


"作者hj友情提供: 音乐为兰陵王破阵曲,戴耳机效果更佳。\n"
"最后,享受游戏的乐趣,祝你好运!如果有任何建议或修改方案,请自行更改源码(=.=)";


// 使用MessageBox创建一个消息框来显示游戏规则
MessageBox(NULL, gameRulesText, "游戏规则", MB_OK | MB_ICONINFORMATION | MB_SETFOREGROUND);
}


void restart()
{
Oninit();
cleardevice(); // 清除绘图窗口
draw_checkboard(); // 绘制游戏棋盘

// 重置棋盘状态
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
chess[i][j] = Nochess;
}
}

// 重置总棋子数
chess_num = 0;

// 重置当前玩家为黑棋
currentPlayer = p1; // 这里确保将玩家设置为 p1,即黑棋


if (param == player_AI && playerIsFirst)
{
// 如果是人机模式且玩家选择后手,让电脑先下一步
chesscomputer2();
}

if (param != computer_computer)
{
// 玩家对玩家模式,等待玩家的动作
while (1)
{
Mouse();
}
}
else if (param == computer_computer)
{
// 机机对战模式,循环调用 computer_computer_game
while (1)
{
computer_computer_game();
}
}


}



void exitgame()
{
closegraph();
exit(0);
}

int main()
{
Start_Game();
while (1)
{
Mouse();
}
return 0;
}


1
2
//完整项目文件可查看本人github仓库
https://github.com/hjnb1314/Gobang-AI.git